KompisTippa.nu
Regler 8 min läsning

Poängsystemet – så räknas varje tips

Ett bra poängsystem ska gå att förstå utan ett kalkylark. Här visar vi beräkningen steg för steg och förklarar varför två nästan lika tips kan ge olika poäng.

Av KompisTippas redaktion Faktagranskad mot tjänsten

Tre färdiga sätt att räkna

KompisTippa har tre inbyggda poängsystem. De använder samma matchresultat men belönar olika saker. Ligaägaren väljer system när ligan skapas och deltagarna kan se reglerna i ligan.

System Exakt resultat Rätt utfall Fel utfall
KompisTippa Standard 30 p 20 p minus målfelet 10 p minus målfelet
Klassisk 1X2 3 p 3 p 0 p
Exakta resultat 30 p 0 p 0 p

Med utfall menas hemmaseger, oavgjort eller bortaseger. Med målfelet menas summan av avvikelsen för båda lagen.

Vill du jämföra egna siffror? Prova poängsystemet utan konto. Ändra tips och tänkt matchresultat så visas poängen för alla tre systemen.

KompisTippa Standard

Standardmodellen är byggd för att varje tips ska kunna göra skillnad. En fullträff är mest värd, rätt matchutgång får ett högre grundvärde och ett felaktigt utfall kan fortfarande få poäng om siffrorna ligger nära.

Beräkningen sker i tre steg:

  1. Jämför tipset med slutresultatet för hemma- och bortalaget.
  2. Bestäm om utfallet är rätt: etta, kryss eller tvåa.
  3. Dra av det sammanlagda målfelet från rätt grundvärde.

Formeln är:

Målfel = |tippade hemmamål − faktiska hemmamål| + |tippade bortamål − faktiska bortamål|

Poängen kan aldrig bli lägre än noll.

Exempel: matchen slutar 4–2

Tips Bedömning Beräkning Poäng
4–2 Exakt resultat Fullträff 30
3–1 Rätt vinnare, två mål fel 20 − 2 18
2–1 Rätt vinnare, tre mål fel 20 − 3 17
1–3 Fel vinnare, fyra mål fel 10 − 4 6
0–8 Fel vinnare, tio mål fel 10 − 10 0

Det är alltså möjligt att få poäng trots fel vinnare, men rätt utfall skapar ett tydligt försprång. Modellen belönar samtidigt den som ligger nära de faktiska siffrorna.

Oavgjorda resultat

Oavgjort är ett eget utfall. Om matchen efter ordinarie tid slutar 2–2 och tipset är 1–1 är utfallet rätt. Målfelet är två, vilket ger 18 poäng i standardmodellen. Ett tips på 2–1 har litet målfel men fel utfall och börjar därför på den lägre grunden.

Det är resultatet efter ordinarie matchtid som ligger till grund för beräkningen. Förlängning och straffläggning räknas inte in i matchpoängen.

Klassisk 1X2

Klassisk 1X2 är avsiktligt enkel. Välj 1 för hemmaseger, X för oavgjort eller 2 för bortaseger efter ordinarie tid. Du får tre poäng om du väljer rätt utfall och noll annars. Du behöver inte ange några målsiffror. Äldre resultattips i 1X2-ligor visas som motsvarande tecken: till exempel blir 4–2 ett 1.

Systemet passar grupper som:

  • vill lägga tips snabbt,
  • främst bryr sig om vem som vinner,
  • inte vill att ett enskilt exakt resultat ska skapa ett stort avstånd,
  • har deltagare med olika mycket tid för analys.

Många deltagare får samma poäng. Vid lika poäng används ligans färdiga utslagsfrågor. Om dessa inte skiljer deltagarna åt, eller saknas, delas placeringen. Exakta resultat används inte i 1X2-ligor.

Exakta resultat

Här ger endast den exakta siffran poäng. Ett tips på 3–1 när matchen slutar 3–2 ger noll, trots rätt vinnare och bara ett mål fel. Fullträffen ger 30 poäng.

Systemet skapar stora svängningar. Det kan vara roligt i en kort cup eller en liten grupp där alla vill jaga jackpotkänslan. Över en lång grundserie kan det också innebära att många matcher inte ger någon poäng alls.

Vilket resultat används?

KompisTippa räknar poäng från det registrerade resultatet efter ordinarie matchtid. Om ordinarie resultat saknas kan poängen ännu inte beräknas, även om ett slutresultat inklusive förlängning visas. Om en extern datakälla korrigerar ett resultat kan matchen uppdateras och poängen räknas om.

Alla sparade tips behålls. En omräkning ändrar alltså underlaget eller reglernas tillämpning, inte vad deltagarna tippade.

Hur avgörs tabellen?

Deltagarna jämförs i den här ordningen:

  1. Sammanlagda ligapoäng, högst först.
  2. Utslagsfrågor, om ligan har sådana och alla har fått ett numeriskt facit. Närmast rätt svar på den första frågan går före. Vid lika avstånd jämförs nästa fråga. Ett saknat svar hamnar efter ett lämnat svar.
  3. Antalet exakta resultat, flest först. Detta steg gäller inte Klassisk 1X2.

Om deltagarna fortfarande är lika delar de placering. Namnen visas då i alfabetisk ordning utan att det bryter den delade placeringen. Utslagsfrågorna används först när alla facit finns; tills dess avgör fullträffarna lika totalpoäng i resultatligor. I 1X2-ligor delas placeringen vid lika poäng tills utslagsfrågorna är färdiga.

Exempel: Alex och Sam har 120 poäng. Alex har två fullträffar och Sam har tre. Om den första utslagsfrågan har facit 50 och deras svar är 49 respektive 55 går Alex före, eftersom avståndet ett är mindre än fem. Utan färdiga utslagsfrågor går Sam före med fler fullträffar.

Välj medvetet

Välj KompisTippa Standard när ni vill premiera både utfall och precision. Välj Klassisk 1X2 när enkelhet är viktigast. Välj Exakta resultat när fullträffen ska vara hela utmaningen.

Ligan låses till den regelversion som valdes när den skapades. En ändring av ett eget poängsystem skapar en ny version för nya ligor och ändrar inte reglerna i en befintlig liga. Vill ni tävla med andra regler behöver ni skapa en ny liga.

Läs vidare

Fler genomgångar

Redo att testa i praktiken?

Skapa en privat liga, välj reglerna som passar gruppen och bjud in kompisarna.

Skapa konto gratis